Bienvenidos a un nuevo curso. Ahora estoy en el ciclo de grado superior: Desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Y voy a ser parte del experimento de la formación dual. Estaré haciendo practicas durante un año, y a la vez finalizando la formación.

Deseadme suerte.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Repaso teoría diseño de interfaces

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¿Qué es diseño de Interfaces? Ponerse en el lugar del usuario para facilitar el manejo de una aplicación.
¿Qué es una interfaz? Objetos
¿Qué es un objeto? Una metáfora.

Diseño

Usuario: Una aplicación debe centrase en las personas que lo van a utilizar. Debe adaptarse.Ser sencillo. Debe ayudar al usuario y no perder oportunidades (Ej: Idiomas, discapacidades). Debe poder echarse atrás (Rollback). Responder al usuario (informar sobre errores, de que esta trabajando, etc.)

Atención: Cuando tu creas algo estas orientando hacia dónde debe mirar el usuario. Debe ser un orden lógico. La primera impresión es importante, no usar colores chillones o muy agresivos. Y sobretodo, ser claros y sencillos. La atención siempre va a la figura más grande, al color diferente. Es más cómodo ir paso a paso. La gente funciona mejor con cosas que le recuerden a objetos con los que están familiarizados(Metáforas inteligentes).Siempre debes volver a atrás.

Simplicidad: Todo sencillo, pero que a la vez se entere. Hay que pensar en todos los tipos de usuarios. Por ejemplo, los juegos más utilizados son los más simples. El camino más directo. Utilizar siempre el control adecuado. El desorden y la abundancia despista bastante. Asistente de instalación.  Nomenclatura clara y apropiada (+ código de error try catch). Reducir el número de clics.  

Ideas: imagen de perfil. Elevator pitch(4'). Pecha kucha(20''*20diapositivas).

Ergonomía: Estudio de las condiciones de adaptación de un lugar de trabajo, una máquina, un vehículo, etc., a las características físicas y psicológicas del trabajador o el usuario.

Sociología: Estudio de las sociedades humanas y de los fenómenos religiosos, económicos, artísticos, etc., que ocurren en ellas. Ej: Google, es un fenómeno social, familiar y predecible.

Fases: Dónde más dinero se gana es en el mantenimiento y mejoras(actualizaciones).

Modelos:  Crear prototipos de interfaces. E ir probando. Nuestras emociones nos despistan un poco. Cuatro ojos ven más que dos. 

Principios del diseño
  • Sencillez
  • Claridad
  • Coherencia
  • Consistencia
  • Perdón
  • Realimentación
  • Estética
  • Agrupamiento
  • Color como suplemento
  • El usuario tiene el control
  • Reducir la memorización
  • Visibilidad y utilidad
  • Economía en el diseño

Interfaces

Conector: Conecta el usuario con el dispositivo.

Tipos de interfaces: Consola de comandos, gráficas, táctil, holográfica. Audiovisual...

Controles: una interfaz esta desarrollada con controles, los controles tienen propiedades y métodos (eventos). Para elegir el control adecuado, piensa que normalmente la primera idea suele ser la correcta. Mensajes de diálogos, asustan un poco. Hay que comunicarse con el usuario de la forma más sencilla posible. 

Prototipos: maqueta de algo, sin funcionalidad plena. Empezar por papel y lápiz

Pruebas: Lista de comprobación. Pruebas de facilidad de uso. Técnica mago de oz

Objetos

Los objetos están en distintas clases y tienen distintos controles y propiedades. 

Para el exámen pensar en: 
Elementos más utilizados en una interfaz, Controles más habituales, los usos que se han usado en VisualBasic. 


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