"Las aplicaciones están para hacer la vida más fácil"
Usabilidad
Definición
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso.
Usabilidad es facilidad de uso.
Usuario
Los usuarios escanearán visualmente la interfaz en busca de propiedades gráficas propias de los objetos. Y es nuestro deber llevarlo a donde queramos, sin que el pierda el control.
Atención
La atención se encuentra en directa relaxion con sis deferencias gráficas.
- Mayor tamaño
- Color distintivo
- Orientación diferente
- Movimiento
Organización elementos
Diseño
- Enfatizar
- Organizar
- Hacerlo reconocible
Mapa mental
El usuario debe aprender y extraer su propio mapa mental
Rótulos y funciones
El usuario será capaz de identificar la función de cada elemento sólo si ha aprendido previamente su significado.
El significado dependerá del contexto.
"Lo estético, o bonito, es percibido como más fácil de usar"
"La parte más importante al principio"
Controles
El usuario puede proceder de forma intuitiva o racional, pero es él quien decida cuándo usar cuál en el momento. La mejor solución es reducir el número de ítems agrupando los que sean similares y dejando al usuario que explore cuando necesite algo.
Colores
El colo más adecuado depende de nuestro propio producto y los mapas mentales de nuestro usuario.
EVITAR LOS ERRORES
Recoge el error, da información técnica, una solución o la posibilidad de que el usuario pueda responder a un email o teléfono.
"Limitar las posibilidad, a menos opciones, menos errores."
"Mostrar las opciones, para aumentar la información."
Por ejemplo: es cado de fecha separar las casillas del dia, mes y año o un calendario que le pone la fecha selecciona. Limitamos el error.
"Solicitar confirmación, siguiendo el principio del perdón o realimentación".
"Posibilidad de deshacer, volver atrás siempre estará disponible".
"Nuestro producto ha de ofrecer soluciones de forma automática".
"Se debe evitar la pérdida de información, sin volver a introducir los datos".
"Crear mensajes de error para humanos, con texto entendible y comprensible".
No pongas información técnica que no este al nivel del usuario medio de tu aplicación o web.
Minimalismo
Si eliminamos un elemento y no perjudica la comprensión, es que su presencia no era necesaria.
Al eliminar el espacio en blanco guiamos al usuario que permanece y eliminamos el efecto negativo sobre la usabilidad.
Evaluación
Medidas
La usabilidad la podemos comprobar mediante varias variables:
- Facilidad de aprendizaje
- Eficiencia
- Facilidad de ser recordado
- Eficacia
- Satisfacción
- Calidad de la implementación (validadores de código)
- Card-Sorting
- Conceptos por categorías
- Permitirá adecuar lo natural
- Cuidado en selección de usuarios
- Similaridad web
- Motivación
- Recompensa
- Evaluación Heurística
- Grupo investigadores 3-5
- Recorrido sitio
- Errores
- Problemas diseño
- Contrastar información
- Test de Usuarios
- 15 investigadores
- 3 Grupos de 5 usuarios cada uno
- Verbalizar los pensamientos
- Test de 5 segundos
- 1º impresión y finalidad
- (En 5 segundos debe saber de que va la aplicación o web, si no acierta o usa muchas palabras algo falla, debes modificar tu proyecto)
- Eye-Tracking
- Seguimiento ojos
- Imagen, video o interfaz
- Monitorizan y registran
- Mirada de una persona
- Tecnología cara
- Feedback
- Satisfacción subjetiva usuario
- Dos formas
- Pasiva: mensajes
- Activa:
- Entrevistas
- Cuestionarios
- Encuestas
- Analítica web
- Sitios visitados y usados
- Técnica económica
- Factores de información
- Rutas de navegación
- Errores
- Consultas
- Procedencia
- Test A/B
- Dos versiones
- Se divide tráfico o ejecución
- El que más se ha elegido es el correcto
- Se suele usar para colores, enlaces, botones, etc.
Principios de usabilidad
- Visibilidad del estado del sistemka
- Esperas
- Bases de datos
- Adecuación al mundo real
- Textos y mensajes no técnicos ni cripticos
- Libertad y control
- Salida de emergencia (skip intro)
- Consistencia y estándares
- Unidad de estilo
- Estándares y colocación
- Prevención de errores
- Lista de empleados a borrar
- Reconocimiento antes de recuerdo
- Facilidad para unos usuarios completo para otros
- Diseño estético y minimalista
- Plasticidad
- No incluir elementos que no aporten
- Manejo de errores
- Mensaje claro de error
- Ofrecer posibles soluciones
- No perder datos ante el error
- Ayuda y documentación
- No debe ser necesaria
- Disponible en todo momento
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